8月 13, 2022
2022年体育电竞赛事3国志14能力增强版建造人访道:挨制齐圆位能力增强休会

随着越来越多新情报的公开,《三国志 14:威力加强版》的全貌终于渐渐清晰了起来。本次《Fami 通》编辑特别针对游戏里的各种元素和主题采访到了本作的制作人越后谷和广先生,得知了不少玩家们值得注意的情报。
  越后谷和广(以下简称为「越后谷」)

  《三国志 14:威力加强版》制作人,先后操刀制作过《太阁立志传 4》、《无双》系列等多款热门作品,从《三国志 14》起担任本系列制作人,最喜欢的系列作品是初代《三国志》。
  全面强化战斗、外交和计略,充实系统内容
  ―― 我想应该会有玩家打算直接从《三国志 14:威力加强版》(以下简称《威力加强版》)开始游玩,因此能否请您重新介绍一下《三国志 14》的特色呢?
  越后谷:要说《三国志 14》与过去作品之间的联系,那就是本作沿袭了《三国志 9》和《三国志 11》中的「单一地图君主制」系统。本系统最鲜明的特点就是游戏中的各势力会争相在同一张地图上「涂抹属于自己的颜色」。而说起「涂色」,或许有的玩家就会想起另一款游戏(笑),不过我们其实是从初代《三国志》的构思中获取的灵感。在初代作品中,各势力领地的颜色各异,当该势力赢得战斗时,代表其领地的颜色面积也将随之扩大,非常直观且简单易懂。为了让玩家们重温当年的那种成就感,我们才决定将所有要素都集中在一张地图之上,从这个层面来说,我们才是率先开始使用「涂色」的人吧(笑)。
  ―― 「单一地图君主制」系统不仅可以让玩家一目了然地看到敌军的动向,还能同时掌握很多信息,确实是个挺不错的设计。
  越后谷:除了「涂色」,我们还在地图上引入了「兵站」的概念。如果有相同颜色的土地连接在一起,那就意味着补给线也是连接在一起的。反过来说,如果切断土地之间的连接,补给线也会同时被切断。因为原作《三国演义》中就有写到关于兵站的故事,所以我们的目的之一便是重现这些故事情节。此外,我们还在游戏中为武将们设计了各种各样可供发挥的个性,其中甚至包括了他们自身的缺点。可以说《三国志 14》最大的两个特点,就是我们重点制作的「涂色」和「武将个性」系统。

  ―― 那么在此基础上诞生的《威力加强版》又新增或扩展了哪些部分呢?
  越后谷:在《三国志 14》中,我们更着重关注的是战斗部分,因此外交和计略等要素的存在感相对较弱。正因如此,这次我们首先便选择了从这些元素开始拓展。比方说,本次我们在外交指令中新增了「交换」这一可以通过交涉获得土地的要素。除此以外,我们还在战斗中新增了「伪报」指令,使智将型「文官」也能在战场上大放光彩。
  ―― 这一要素给了外交官和文官更多的活跃机会。
  越后谷:这些要素算是对《三国志 14》中不足部分的补充,而另外一部分的要素则是为进一步拓展原有特色而新增的,「地利」便是其中之一。原先游戏的策略性是从「涂色」这一「平面」角度展开的,而这次我们通过加入「地利」要素赋予了土地更多的价值。
  ―― 光看名字的话,感觉就只是可以入手各地区的特产而已,但实际上却带来了不俗的增益。
  越后谷:没错。大体上我们是想通过赋予土地所谓的「增益效果」来让玩家在土地争端中能够制定新的战略,并试着融入与异民族交流或贸易的要素。从广义上来讲,异民族和欧亚各国也都属于「地域特色」的概念之一,而这些要素也正是从「地利」这一理念中发散构思出来的产物。对了,我们还设计了「称霸战记」这一尝试探索不同游戏方向的短剧本模式,这是因为游戏的正篇内容规模过于庞大,所以我们才想加入一个能够轻松游玩的模式。在细节上,我们还加入了全新的地形、建筑类型、武将个性、战法,从整体上大大充实了游戏内容。

  ―― 在前作《三国志 13:威力加强版》中备受好评的「事件编辑功能」也出现在了已公布的要素之中,该系统与前作相比有什么变化吗?
  越后谷:细节部分有所不同,但大体上一致。虽说名为「事件编辑」,但实际上玩家可以自由编辑事件的发生条件、登场人物、对话内容等,因此更应该被称作是「事件创作」功能才对(笑)。
  ―― 倒不如说功能反而更加强大了(笑)。前作当时还举办了「事件编辑大赛」等活动,本作有类似的计划吗?
  越后谷:我挺想搞此类活动的,毕竟有很多粉丝都对此抱有期待。不过目前还没有任何计划,接下来我们应该会将其纳入考虑范围进行讨论。

  刘表竟然变得非常棘手!?地利要素的引入改变了游戏策略
  ―― 这次没有新增武将吗?
  越后谷:是的。这次我们在制作时只考虑了要充实系统内容,可能在之后的正统续作中才会有新增武将……
  ―― 武将个性倒是新增了不少,原先最多 5 个的个性数量上限也增加了吗?
  越后谷:个性数量上限没有变化,不过个别武将的个性倒是发生了改变,其中不乏增加了负面个性的武将。

  ―― 这问题可就严重了(笑)。
  越后谷:比方说这次我们新增的负面个性「粗暴」,它会同时提升敌军和己方士兵的死亡率,换言之就是会极大地影响伤兵的存活率。虽然对己方来说是负面个性,但也有能妨碍敌军士兵恢复能力的优点,根据玩家使用方式的不同,说不定也能成为强大的增益个性。
  ―― 原来如此,还挺有趣的。那么能力值和阵型有没有什么变化呢?
  越后谷:能力值和阵型没有发生变化。在新增了个性和战法的武将中,除了部分武将对原有的属性进行了调整外,其他武将都保持不变。
  ―― 系统算法有根据新要素进行修改吗?
  越后谷:这个自然是要修改的,不过调整并不会在发售时一口气完成,而是会作为整体优化的一部分持续推进。因此在《威力加强版》发售后,我们应该还会逐步进行细微的改动。话是这么说,但实际上推出的时候也有可能与发售时的内容有着天壤之别。

  ―― 新要素「地利」的增益效果很容易发动吗?
  越后谷:基本上玩家只要占领了各州中的一两个都市就能发动「地利」优势。虽然各州的占领数量要求有所不同,不过发动条件一般都是要求占领州内过半数的都市,因此不可能有两个以上的势力同时获得相同的「地利」优势。
  ―― 除了「与异民族交流」和「与外国展开贸易」之类的显著地利优势以外,还有哪些有利于内政的「地利」优势值得获取?
  越后谷:冀州的「威信」地利很实用,不仅可以让武将忠诚度不易下降,还能降低俸禄所需的费用。金钱消耗减少之后,财政方面自然会轻松不少。玩家最想要的地利优势可能会随着所处的不同游戏阶段而发生改变,因此建议大家游玩时要小心考虑从何处开始发起进攻。有意思的是,这次刘表势力将变得非常棘手。他所控制的荆北可以发动「学宫」地利,增加麾下武将获得的经验值,随着时间的推进,其麾下的武将会在不知不觉中从「普通强力的武将」成长为「相当强力的武将」,玩家说不定会因为小瞧刘表而吃到苦头……

  ―― 确实很容易因为觉得「随时都能打倒刘表」就将其搁置不管了。
  越后谷:而且刘表本身就有窝在领地中按兵不动的倾向,因此看上去一点儿也不危险。不过这次如果玩家依然选择放任自流,刘表很可能会形成威胁,建议还是尽早进行讨伐比较好。而且在刘表坐拥的都市中,还有襄阳、江陵等优秀人才藏龙卧虎的都市。
  ―― 等发售之后,我第一个想要测试的就是这个!关于与欧亚诸国的贸易要素,今后有可能增加除贸易以外的要素吗?
  越后谷:本作并没有此类的计划,只浅尝则止地涉足了贸易系统。如果要在此基础上继续拓展的话,就必须重新绘制一张中国大陆以外的地图。我们暂时还没打算做到这种地步,概念也只停留在「吸收不同文化」的层面上……如果硬要继续做下去的话,那么游戏就不仅仅局限于《三国志》的世界了,或许会成为另一个作品。除此之外,我们加入贸易的原因之一也是为了拓展《三国志》世界的「空间」。由于异民族时不时地就会在过去的作品中登场,因此要是只加入异民族的话,感觉相比过去的作品并没有太大的变化。
  ―― 好像游戏中的欧亚诸国之间还会爆发战争,这会对中国大陆产生什么样的影响呢?
  越后谷:游戏中确实会出现历史上真实爆发的战争,比如公元 194 年左右爆发的「第七次帕提亚战争」等。此外其他国家彼此之间还会随机爆发战争。就战争的影响而言,这并不意味着我们就无法与欧亚诸国之间展开交流了,只有当玩家倾向于和其中一个交战国建立更深厚的关系时,才会逐渐出现无法与其敌对国交流的情况,但是贸易本身并不会中断。

  ―― 真希望其他国家之间能和睦相处啊。话说回来,国内的外交问题也令人烦恼重重,比如经常会在同盟关系破裂的瞬间遭到袭击……
  越后谷:在《威力加强版》中,玩家可以选择延长同盟的时间。此外,还可以利用新增的外交指令「交换」来提出交易条件,以此换取土地。因此本作中的外交官武将肯定会迎来更多的表现机会。再加上新增的计略要素以及与之相契合的个性,相信过去那些能力高强却不得玩家青睐的武将都可以凭借独特的战法和个性焕发崭新的活力。
  ―― 最后,请对期待本作发售的玩家们再说上几句吧!
  越后谷:我们这次《威力加强版》的制作方针是在广受好评的《三国志 14》的基础上,尽量保留原有的优点并添加全新的要素。保证本作既能让系列老玩家享受到「威力加强」的乐趣,也能让初次尝试本作的新玩家从一开始就感受到游戏的趣味性,欢迎各位体验游玩。尤其还追加了本系列前所未有的「称霸战记」模式,真的非常值得期待。

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